فناوری غوطهوری
فناوری غوطهوری شامل فناوریهایی میشود که با استفاده از فضای ۳۶۰ درجه واقعیت را گسترش میدهند یا واقعیت جدیدی ایجاد میکنند. از آنجا که فناوری غوطهوری از فضای ۳۶۰ درجه استفاده میکند، کاربران می توانند به هر جهتی نگاه کنند و محتوا را مشاهده کنند. برخی از انواع فناوریهای غوطهوری با همپوشانی تصاویر دیجیتال بر روی محیط زندگی واقعی کاربر، واقعیت را گسترش میدهند، و برخی از آنها با جدا کردنِ کاملِ کاربر از جهان واقعی و غوطهور شدنش در یک محیط دیجیتالی، واقعیت جدیدی را ایجاد می کنند.
انواع مختلف فناوری غوطهوری، شامل ۳۶۰ درجه، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت آمیخته میباشد که همه آنها زیر چتر واقعیت گسترده قرار میگیرند.
واقعیت مجازی
بسیاری از کمپانیها میلیونها دلار در بخش واقعیت مجازی VR سرمایهگذاری کردهاند. بعضی از بهترین محصولات واقعیت مجازی Oculus Quest، Nintendo LeBeauVR kit، Sony PlayStation VR، Lenovo Mirage و بسیاری دیگر هستند.
این گجتها شخص را قادر میکنند تا در یک محیط دیجیتال غوطهور شود و جهانی متفاوت با واقعیت را تجربه کند. ممکن است فکر کنیم VR محدود به بازیهاست، در حالی که اینطور نیست و تاثیرات VR همینجا متوقف نمیشود. این تکنولوژی انقلابی در بسیاری از صنایع دیگر از جمله آموزش، صنایع نظامی، پزشکی و ورزش هم ایجاد کردهاست.
VR در زندگی واقعی
به عنوان مثالهایی از VR در زندگی واقعی چند مورد را با هم بررسی میکنیم.
اولین مثال Facebook Horizon است. ایدۀ جدید فیسبوک که در حال حاضر روی آن کار میکند و صرفا از طریق دریافت دعوتنامه قابل دسترسی است.
هورایزن اساساً ابزاری برای ایجاد VR اجتماعی است که در آن کاربران می توانند با محیط مجازی ارتباط و تعامل داشته باشند. در واقع ما در یک جامعۀ مجازی میتوانیم حضور داشتهباشیم، میتوانیم دنیاهای خاص خودمان رو بسازیم، خانه ای که دوست داریم را برای خودمان با استفاده از ابزارهایی که هورایزن در اختیارمان قرار میدهد بسازیم، در فضای مجازی میتوانیم در یک مهمانی شرکت کنیم و با افراد جدید آشنا شویم، در مورد موضوعات مختلف با افراد بحث و بررسی انجام دهیم، بصورت یک نفره یا دستهجمعی بازی کنیم و یا کارهای تیمی را با یکدیگر به سرانجام برسانیم. در مجموع به نظر میرسد هورایزن قرار است دنیای ارتباطات اجتماعی مجازی را به سطح جدیدی ارتقا دهد و بعد از چندین سال دوباره تحولی اساسی در نوع ارتباطات اجتماعی ایجاد کند.
نمونه واقعیت مجازی در آموزش
در زمینۀ آموزش میتوانم به ClassVR اشاره کنم. ClassVR که یک مفهوم نوآورانه جدید در صنعت آموزش است، از تکنولوژی واقعیت مجازی با هدف افزایش درگیرشدن دانش آموز با محتوا و ماندگاری دانش در دانش آموزانِ همه سنین استفاده میکند. ClassVR از هدستهای VR با اینترفیس و ظاهری کاربرپسند برای معلمان و دانشآموزان استفاده میکند. در کنار این، کنترل حرکات و حجم زیادی از منابع آموزشی را در اختیار کاربران قرار میدهد.
تکنولوژی VR از هدستهای واقعیت مجازی استفاده میکند تا یک محیط مجازی شبیهسازیشده بسازد و به شخص کمک میکند تا یک واقعیت کاملا متفاوت را تجربه کند. این روزها از تکنولوژیهای VR زیاد صحبت میشود و به همین خاطر ممکن است تصور کنیم که این تکنولوژیها در همین سالهای اخیر ظهور پیدا کردهاند، در حالیکه مسیر تاریخی واقعیت مجازی از ۱۸۰۰ شروع شد.
تاریخچه واقعیت مجازی
مورتون هیلخ (Morton Heilig) اولین دستگاه VR را که سنسوراما (Sensorama) نامیده میشد در سال ۱۹۵۷ اختراع کرد. دستگاه چندرسانهای او، سنسوراما، یکی از اولین سیستمهای VR در دنیا در نظر گرفته شده، با این حال اصطلاح Virtual Reality بعداً توسط Jaron Lanier در ۱۹۸۷ در حین پژوهش های گسترده او برروی این تکنولوژی در حال رشد نامگذاری شد. اگر مستند social dilemma را دیده باشید با جرون لنیر آشنایی دارید.

واقعیت افزوده
واقعیت افزوده نوع دیگری از فناوریهای غوطهوری است که تصاویر دیجیتالی را در لایهای روی دنیای واقعی ارائه میدهد. درواقع ما تصاویر دیجیتال را روی تصاویر دنیای واقعی میبینیم. این به این معنی است که کاربرانی که از AR استفاده میکنند کاملاً از دنیا واقعی جدا نمیشوند، در عوض AR واقعیت آنها را با تصاویر دیجیتالی که روی آن قرار میدهد گسترش میدهد. یک نمونۀ عالی از AR که خیلی شناخته شدهاست، فیلترهای اسنپچت یا فیلترهای استوریهای اینستاگرام است. با این فیلترها میتوانید تصاویر دیجیتالی توله سگ، گربه، ستاره یک فیلم و غیره را روی صورت خودتان قرار دهید. حتی میتوانید تلفن خودتان را به اطراف حرکت دهید و ابر و ساختمانهایی که اطراف شما هستند هم در کنارتان دیده شوند. یک نمونه آشنای دیگر که چند سال پیش حسابی سر و صدا کرد، بازی «پوکیمون گو» است که در آن کاربران میتوانند با تلفنهای همراه خودشان در خیابان یا هرجایی قدم بزنند و پوکیمونهایی را پیدا کنند که در محیط واقعی اطراف کاربر قرار گرفتهاند.
نمونههای تجاری واقعیت افزوده
حتی فروشگاههایی مثل ایکیا برنامههای AR خاص خودشان را دارند که کاربران میتوانند محصولی مانند یک مبلمان را آنجا انتخاب کنند و آن رو به صورت مجازی در خانههای خودشان قرار دهند. این قابلیت به آنها این امکان را میدهد تا ظاهر محصولات را با سایر مبلمان خودشان و با چیدمان خانه خود هماهنگ کنند. اساساً به مصرفکنندگان این امکان رو میدهد تا حتی قبل از خرید یک محصول آن را امتحان کنند.
بگذارید یک نگاه سریع به تاریخچه واقعیت افزوده بندازیم. واقعیت افزوده تکنولوژی جدیدی نیست. ممکن است فکر کنیم این تکنولوژی مربوط به دهه اخیر است ولی دهها سال است که وجود داشته. ایوان سادرلند که ابداعات بسیار جالبی در حوزه گرافیک کامپیوتری داشتهاست، در سال ۱۹۶۸ همراه با تعدادی از دانشجوهایش در دانشگاه MIT گجت ای آری به نام sword of Democles را توسعه داد. این سیستم از گرافیک کامپیوتری استفاده میکرد تا به کاربران نمونه های سادهای از طراحیها را روی فضای واقعی نشان دهد.
به نظر میرسد که از دنیای جذاب بازیها تا دنیای جدی آموزش جراحی، واقعیت افزوده حرفهای زیادی برای گفتن دارد و قرار است تحولات زیادی بهوجود آورد.
حتی فیسبوک هم برنامهای دارد تا عینکهای ARی بسازد که نقشههای سهبعدی از جهان بسازند که در حین پیادهروی در کوچه پس کوچههای یک شهر جدید و در محیط واقعی خیابانها بتوانیم از آن استفاده کنیم و راهنماهایی در فضای واقعی اطرافمان به ما نشان دهد.
واقعیت آمیخته
در ردۀ تکنولوژیهای غوطهوری، مورد بعدی MR یا واقعیت آمیخته است؛ ترکیبی از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده. واقعیت آمیخته در واقع مخلوط کردن دنیای واقعی با دنیای مجازی است. بر خلاف واقعیت افزوده، اینجا اشخاص می توانند با اشیا و افراد مجازی تعامل داشته باشند، چیزی که تا همین چند سال قبل غیرممکن بود و محدود به تصورات و تخیلات ما بود. مثل تعامل با ابرقهرمان موردعلاقهمان که الان توسط MR امکان پذیر شدهاست.
ممکن است به نظر خیلی شبیه AR باشد، به همین دلیل است که عدهای به آن نسل دوم AR میگویند. ولی مهمترین تفاوتی که بین AR و MR وجود دارد این است که در AR شما میتوانید با لمس کردن صفحه نمایش، با عناصر مجازی تعامل برقرار کنید. اما در MR امکانِ تعاملِ مستقیم با اجزا و المنتهای مجازی وجود دارد. یعنی زمانی که کسی از بیرون شما را میبیند به نظر میرسد که دارید روی هوا کلیک میکنید و کارهایی انجام میدهید، در حالیکه شما دارید با عینکتان یک سری عناصر مجازی را میبینید و با آنها کار میکنید. کاربردهای MR خیلی متنوع است و کاربران اصلی آن در شاخه های آموزش، ورزش، پزشکی، سلامت، ماموریتهای فضایی و حتی ساختوساز هستند.
بهترین مثال MR هولولنز مایکروسافت یک عینک هوشمند MR است که به شما اجازه میدهد هولوگرامهای سه بعدی که به طور نامحسوسی با محیط واقعی آمیخته شدهاند را تجربه کنید. شما میتونید با آن المنتهای افزودۀ مجازی با استفاده از دست خودتان تعامل داشتهباشید و همه اطلاعاتی که نیاز دارید را دریافت کنید.
تکنولوژی غوطهوری و دنیای آینده
تکنولوژیهای غوطهوری خیلی سریع در حالِ تبدیل شدن به بخشی از زندگی روزمره ما هستند و بهنظر میرسد قرار است در لیست تکنولوژیهای کاربردی آینده باقی بمانند و بهبود پیدا کنند. آنها نه تنها تجربه انسانی را بهبود میبخشند که به انسان کمک میکنند تا محصولاتش را به طور موثرتری بازاریابی کند و بتواند به صورت موفقیتآمیزی مخاطب مورد نظر خود را جذب کند. از بازی تا خرید وسایل خانه، تکنولوژیهای غوطهوری دارند طوفانی در جهان برپا میکنند و وارد زندگی رزومره میشوند.
تجربههای غوطهوری تحول اساسی در روش یادگیری ما، روش انجام کار توسط ما و شاید حتی روشی که فکر میکنیم ایجاد خواهند کرد.
تصور کن!
جراحی را تصور کن که فرایند جراحی مغز را با یک مدل سهبعدی برای بیمارش توضیح میدهد. استادی را تصور کن که ژنوم انسانی را با یک رشته DNA شناور در فضای جلوی دانشجوهایش توضیح میدهد. دانشآموزانی را تصور کن که در موزهها یا طبیعت قدم میزنند و مفاهیم و اطلاعاتی را به صورت AR دریافت و اکتشاف میکنند، آنها حتی میتوانند به دورۀ ژوراسیک بروند و اتفاقات را از نزدیک ببینند یا حوادث تاریخی جهان را به شکلی که در مکان و زمان خودش اتفاق افتاده تجربه کنند و جزیی از آن باشند. کاربردهای این تکنولوژی واقعاً بیپایان است و این آیندهای است که ما داریم به سمت زندگی در آن پیش میرویم.
برای اینکه بتوانیم خلاق باشیم لازم است که فرصتهای موجود را خوب بشناسیم. ما باید بدانیم در چه دنیایی زندگی میکنیم و فناوری های پیشرو در حوزۀ کسب و کار ما چه هستند و چه اتفاقاتی در سطح جهانی در حال وقوع است. وقتی این شناخت را داشتهباشیم ایدههای بسیار نو تر و جذابتری به ذهنمان می رسد. نکتۀ دیگری که متوجه میشویم این است که چقدر احتیاج به تیمسازی برای اجرایی کردن ایده های نوآورانه جدی است. هر کدام از این تکنولوژیها برای اجرای دقیق و درست، نیاز به متخصصهایی در حوزههای مختلف دارند؛ از طراحی آموزشی و طراحی تجربه کاربری تا توسعهدهنده نرمافزار گرافیست و بیشمار تخصص مختلف که با توجه به نوع کار، ممکن است لازم باشد در یک تیم در کنار هم کار کنند تا یک پروژه نتیجۀ قابلقبولی داشتهباشد.