تجربه کاربری

بررسی کاربردپذیری یک محصول آموزشی

برای اینکه متوجه شویم آیا محصول آموزشی که تولید کرده‌ایم، به‌عنوان مثال اپلیکیشن، سایت یا بازی آموزشی، ما را به اهداف موردنظرمان می‌رساند، آیا کاربر به راحتی می‌تواند با آن کار کند، آیا در استفاده از آن دچار اشکال نمی‌شود و اینکه متوجه شویم در مراحل بعدی توسعۀ ابزار، خوب است چه اقداماتی انجام دهیم، آزمون‌های کاربردپذیری[1] را روی محصول یا خدمت موردنظر یا نمونه اولیۀ آن انجام می‌دهیم.

در این متدولوژی برای بررسی تجربه کاربری، محقق که در اینجا نقش تسهیلگر [2] هم دارد، از کاربر می‌خواهد تا تجربه‌ای که قرار است مورد سنجش قرار گیرد را انجام دهد. در حالی‌که شرکت‌کننده هر فعالیت را انجام می‌دهد، محقق رفتار او را بادقت مشاهده کرده و به بازخوردهای او گوش ‌فرا می‌دهد.

از این طریق می‌تواند مسائل و مشکلات در طراحی یک محصول یا خدمت را تشخیص دهد، فرصت‌هایی که برای بهبود بخشیدن به تجربه کاربری آن سیستم ممکن است وجود داشته باشد را کشف کند و دربارۀ رفتار و ترجیحات کاربرِ هدف خود به نتایجی برسد و آگاه‌تر شود.

انواع مختلفی از آزمون‌های کاربردپذیری وجود دارند. ولی اجزای اصلی و ثابتِ اکثر آن‌ها تسهیل‌گر، وظایف و کاربرها هستند.

در تعیین وظایف توجه داشته باشید که ممکن است وظایف به صورت کاملا مشخص تعریف شوند و یا به صورت سوالات پایان باز باشند.

نکته مهمی که درباره طراحی دستورالعمل‌ها و سوالات باید رعایت شود، توجه به جمله‌بندی و عبارت‌های مورد استفاده است؛ زیرا ممکن است باعث بدفهمی شرکت‌کننده درباره نحوه انجام کارش شود و یا دستورالعمل‌ها و سوالات طوری مطرح شوند که نحوه عملکرد او را تحت تاثیر قرار دهند و لذا نتایج آزمایشِ کاربردپذیری زیاد قابل اتکا نباشند (به این پدیده  در روانشناسی priming می‌گویند).

روش مقیاس کاربردپذیری سیستم SUS

یکی از روش‌های پرطرفدار در بررسی کاربردپذیری یک محصول یا خدمت، استفاده از مقیاس کاربردپذیری سیستم[3] (SUS) است که توسط جان بروک توسعه یافته‌است. دو دلیل اصلی محبوب بودن این روش، ارزان‌تر بودن و سریع‌تر بودن آن است.

از طرفی باوجود اینکه استفاده از آن کم‌هزینه و سریع است، بارها و بارها ثابت کرده‌است که دقیقاً آنچه را که می‌خواهد اندازه‌گیری کند، می‌سنجد و اعتبار و قابل اعتماد بودن خود را در پژوهش‌های متعدد ثابت کرده‌است.

در این مقیاس، سه فاکتورِ کاربردپذیری، یادگیری‌پذیری و رضایت کاربران سنجیده می‌شود. این مقیاس از یک پرسشنامه شامل 10 آیتم با 5 گزینه پاسخ در مقیاس لیکرت برای آزمودنی‌ها استفاده می‌کند؛ پاسخ‌هایی از کاملا مخالف تا کاملا موافق.

این پرسشنامه دارای سوالات شماره فرد با جملات مثبت و سوالات شماره زوج با جملات منفی است. برای آیتم‌های دارای جمله مثبت (1و3و5و7و9) سهم امتیاز آن‌ها برابر است با امتیاز مقیاس آن‌ها منهای 1 و برای موارد منفی (2و4و6و8و10) سهم امتیاز آن‌ها برابر است با 5 منهای امتیاز مقیاس آنها.

به این ترتیب ، سهم امتیاز هر آیتم از صفر تا 4 متغیر خواهد بود که در آن 4 بهترین امتیاز ممکن برای آیتم است. امتیاز کلی SUS با ضرب مجموع امتیاز آیتم‌ها در 2.5 بدست می‌آید. بنابراین، با 10 سوالی که هرکدام نهایتاً 4 امتیاز می‌توانند کسب کنند و ضرب مجموع آنها در 2.5، نمرات SUS از صفر تا 100 متغیر خواهد بود. نمره 100 بالاترین سطح کاربردپذیری در یادگیری را نشان می‌دهد.

  • نمرات SUS کمتر از 50 باید باعث نگرانی قابل توجهی شود و غیرقابل‌قبول ارزیابی می‌شود.
  • نمرات SUS بین 50 تا 70 تا حدی قابل‌قبول است.
  • نمرات SUS بالای 70 کافی است.

بررسی یک مقاله:

مقاله‌ای که امروز مطالعه می‌کردم دربارۀ انجام آزمون کاربردپذیری بر روی یک سیستم واقعیت افزوده که به منظور آموزش بردارهای اقلیدسی و عملیات روی آن‌ها طراحی شده‌است، بود.

تصویر فوق، از مقاله مورد نظر برگرفته شده‌است و نشان‌دهندۀ تصویری است که شخص در نمایشگر خود می‌بیند. یک حسگر چشمی kinect که عمق و جهت حرکات را رهگیری می‌کند، روبروی او قرار گرفته‌است. شخص می‌تواند با حرکت دادن دست‌های خود، دو بردار را مشخص کند. مبداء مشترک دو بردار روی بالاتنۀ شخص قرار می‌گیرد و دست‌هایش انتهای دو بردار را مشخص می‌کنند. با نشان دادن دو بردار، دستگاه برای او جمع، تفریق و ضرب خارجی دو بردار را انجام می‌دهد.

در این مطالعه، آزمون مقیاس کاربردپذیری سیستم طی مراحل زیر انجام شد:

  1. آماده‌سازی شرایط  ابزار  و محیط برای شرکت‌کننده (چک کردن تنظیم بدن فرد با حسگرهای Kinect)
  2. شرکت‌کننده‌ها قبل از کار کردن با ابزار AR به سوالاتی در مورد بردارها پاسخ دادند.
  3. سپس در حین کار با ابزار AR متوجه می‌شوند که پاسخی که داده‌اند صحیح بوده‌است یا خیر.
  4.    در پایان اجرا، آزمودنی ها به پرسشنامه 10 سوالی SUS پاسخ دادند.
  5.    نتایج این آزمون که به صورت کمی می‌باشد در پایان مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.

در این مطالعه، میانگین امتیاز 83.4 نشان داد که سیستم AR طراحی‌شده، به طور کلی بالاتر از حد قابل قبول تلقی می‌شود.

یک نتیجۀ جالب این مطالعه این بود که دانشجو می‌تواند با استفاده از این ابزار، دانش خودش را درباره سوالات ذهنی مختلف خودش در زمینه بردارها بررسی و تایید کند. این سیستم می‌تواند برای راه‌حل‌های یافته‌نشدۀ مسائل جدید استفاده شود. مثلا آزمودنی‌ها پس از ایجاد یک ضرب خارجی، در این مسئله که چطور می‌توانند ضرب خارجی دیگری بیابند که حاصل آن مانند حاصلضرب اول، ولی در جهت مخالف باشد، پویش کردند.

آن‌ها شروع به تحلیل و ساختن بردارهای مجازی که با دستهایشان تشکیل می‌دادند کردند. آن‌ها حالت‌های مختلف دست و بدن را امتحان می‌کردند تا اثرات آن را روی عملیات نهایی ببینند و درک کنند. بالاخره متوجه شدند که چطور با قرار دادن دستهایشان روی یکدیگر، حاصل ضرب خارجی، 180 درجه می‌چرخد!

تعاملی که AR ایجاد می‌کند باعث می‌شود بسیاری از تئوری‌ها توسط یادگیرندگان بهتر پذیرفته و درک شود.

لازم به ذکر است، بررسی‌های کاربردپذیری که به‌صورت کیفی صورت می‌گیرند، نتایج خاص‌تری خواهند داشت که برای گام‌های بعدی توسعه‌دهندۀ ابزار بسیار کمک‌کننده‌تر خواهد بود.

لینک دسترسی به مقاله  


[1] Usability

[2] facilitator

[3] System Usability Scal

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *